Pen & Paper-"Tatort" aus München | Das Spielsystem
Kaltes Gold
Wir spielen für das Tatort-Pen and Paper mit einem einfachen W6-Erfolgssystem. Das heißt, dass bei jeder Probe eine Anzahl an sechsseitigen Würfeln gerollt wird, die dem Wert im passenden Attribut entspricht. Jeder Würfel, der 4,5 oder 6 zeigt, ist ein Erfolg. Je mehr Erfolge gewürfelt wurden, desto besser ist das Ergebnis. Ist eine Probe besonders anstrengend oder gefährlich, zum Beispiel in einem Kampf, werden gewürfelte 1en anschließend weggelegt und das Attribut sinkt vorübergehend in Höhe der entfernten Würfel.
Die Attribute sind: Empathie, Konzentration, Stärke, Geschick, Nahkampf und Fernkampf.
Empathie wird eingesetzt, um Personen einzuschätzen und sie zu beeinflussen. Will man die Motive einer Person verstehen, ahnen ob jemand lügt oder jemanden überreden, einem das letzte Stück Nussecke zu überlassen, ist Empathie das richtige Attribut.
Konzentration wird für alle Dinge herangezogen, bei denen Sachen kombiniert und logische Schlüsse gezogen werden. Ein Puzzle, das Durchforsten der eigenen Erinnerung, das Lösen eines mathematischen Rätsels oder das Aufspüren eines logischen Fehlers in einer Behauptung sind allesamt Fälle für Konzentration.
Stärke ist mit das offensichtlichste Attribut: Es kommt zum Einsatz, wenn Muskelkraft und Zähigkeit nötig werden. Eine Tür aufbrechen oder eine Tür zuhalten, während jemand sie öffnen will, das Tragen einer anderen Person oder ein Klimmzug an einer Klippenkante sind alles Situationen, in denen Stärke gewürfelt wird.
Geschick bezieht sich auf die Körperbeherrschung und Feinmotorik einer Person. Wer elegant über einen Zaun flanken will, einen passablen Tango tanzen, einen Kartentrick vorführen oder sich durch einen Lüftungsschacht winden muss, nutzt Geschick.
Unter Nahkampf ist alles gebündelt, was mit der Effektivität in einer körperlichen Auseinandersetzung zu tun hat: Übung, Entschlossenheit und die Fähigkeit, auch etwas einzustecken. Von der Backpfeife bis zum eleganten Beinfeger und festen Haltegriff wird alles schlicht mit Nahkampf abgehandelt.
Fernkampf übernimmt die gleiche Funktion für Schusswaffen oder - in exotischen Fällen - einem Bogen oder einer Sportarmbrust. Hand-Augen-Koordination, Übung und die Nervenstärke, abzudrücken, spielen da mit hinein, aber am Ende wird einfach mit dem Attribut gewürfelt.
Nimmt jemand Schaden, ob durch einen unglücklichen Sturz, einen Hieb, Gift im Essen oder eine Schusswaffe, verliert ein Charakter einen Lebenspunkt. Alle starten mit vier Lebenspunkten.
Die meisten Gefahren erzeugen jeweils genau einen Lebenspunkt an Schaden. Ausnahme sind hier Schusswaffen oder Extremsituationen wie ein Sturz aus großer Höhe.
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